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一“死”一“伤”,亚马逊搞游戏还要交多少学费?
2020-06-19 10:44:13 作者:[db:作者]

亚马逊的当头炮哑了,哑得是那样彻底。


2020年5月,亚马逊在Steam上发布了旗下首款原创大制作科幻射击类游戏《Crucible》(熔炉),截至目前,本作多达1万多条的评论中,仅有43%为好评。



游戏发售后的7天里,最高同时在线玩家人数仅超过1万,即便是与其他厂商上线许久的3A大作相比,它都望尘莫及。如果后续没有具备颠覆性质的更新,便可以宣告它的死刑。


《Crucible》称得上可怜的用户峰值


亚马逊做游戏的能力如何,《Crucible》给出了最中肯的答案。


作为世界顶级互联网公司进军游戏产业的首款产品,亚马逊在他身上花费的金钱和精力不在少数,该作也为玩家带去了不错的眼缘。画面精致,色彩不拘泥于暗色调,由于风格定位为科幻,所以游戏中存在诸多艳丽色彩的建筑、地形、植物构成,即便如此,玩家在战斗的时候也不过感觉受到太多地形的影响,诸多设计都显得十分具备层次感。


玩法方面,该作的设计说实话中规中矩,游戏的主要玩法以团队射击为主,包括死战模式Alpha Hunters(8支2人团队互相竞争)、夺旗模式Harvester Command(2支8人队伍相互进攻)、以及争夺Boss巢穴的Heart of the Hives(两只4人团队互相争夺)。



通过实际游玩能明显感觉到,《Crucible》的玩法借鉴了很多主打多人竞技玩法的前辈,虽无法出其右但也做到了照葫芦画瓢。


据亚马逊游戏工作室主管劳·卡塞尔(Lou Castle)介绍,上述模式其实是经过修修改改才完成的。2017年的时候,官方对游戏进行了一次大型测试,得出的结论是如果按照原计划一步步实施下去,将无法为预想中的竞技玩法创造出最佳环境,另外,官方还希望凭借新技术,对画面表现力进行全方位升级。


如今的《Crucible》就是升级之后的模样,用劳·卡塞尔的话说,与其发布一款平庸的产品,倒不如花费一定时间去修改,让它从头开始。


《Crucible》是否“脱离了低级趣味”尚且不得而知,但它遇冷确实来自多方面。上线初期,由于前期宣传得比较到位,导致涌入的玩家太多,服务器不堪重负,很多人在网络重连方面耗费了所有热情。


上述问题应该说比较常见,一款前期宣传颇具心力的免费游戏服务器自然扛不住Steam用户的冲击,重点在于它并未对此事进行有效的处理。本身亚马逊在PC游戏方面缺乏一定经验,旗下的游戏工作室也仅仅参与过多款手游的制作,因此会捉襟见肘。



其次,该作的游戏玩法比较重视团队互动和策略竞技,但游戏中玩家沟通功能目前仅限于ping系统,还没有内置的语音或文字聊天功能,这种操作绝对可以为本作打负分。


《Crucible》的一位高级战斗设计师在接受采访时表示,开发团队之所以没有在游戏的发布版本中加入更多沟通功能,是为了维持和谐的游戏环境,避免让整体氛围显得戾气太重。这种操作其实和“因噎废食“很相近,结果也十分明显,游戏内的氛围确实很和谐,因为与陌生人组队游玩的玩家很可能因为制定团队策略的操作太繁琐而避免交流,而玩《Crucible》又很需要交流,结果就是玩家大量流失。


对于《Crucible》,亚马逊抱有一定期望。让观众用自己的平台,看自己的主播,玩自己的游戏是亚马逊始终期望的结果,尤其是在《堡垒之夜》《Apex英雄》《云顶之弈》《Valorant》相继完成了“直播游玩—观众数量增长—大量用户进驻游戏—游戏、主播、平台三赢”的正向循环之后,亚马逊更是希望能够将这套一本万利的产业链完整掌握在自己手中。



况且近些年Twitch的业绩并不亮眼,甚至外媒曝出了Twitch与美国互联网信息服务供应商Comscore合作,让后者为其提供用户观看内容各方评估的消息。


此前的采访中,开发商Relentless Studios坦言《Crucible》是一款很适合直播的游戏。这或许与Twitch希望达到的战略意义存在一定关系。众多成功案例表明了一款精致的射击游戏想要在Twitch走红并不难,可惜的是《Crucible》没有火起来,即便背后有亚马逊背书,这也难怪,玩家数量少就会导致“没人看—没人玩”的恶性循环。


不过Twitch并没有为《Crucible》制定类似《Valorant》的推广计划,而是更希望靠游戏玩法本身吸引用户观看和进驻。劳·卡塞尔曾坦言,与市场上的所有竞争对手一样,Relentless Studios希望为Twitch主播和观众提供一流体验,营造良好的游玩和观看氛围。但我们毕竟不是拳头公司,我们只是一家初入此地的萌新,无法在游戏早期测试的时候就赢得庞大用户群体的关注,所以如果为《Crucible》制定类似《Valorant》的推广计划,效果并不太好。


这便是《Crucible》前期所持有的战略,保守的开发理念,拘谨的市场战略,或许因其经验不足又融合了多种玩法,Relentless Studios选择了将产品低调示人,同时避免进入到竞争激烈的竞技网游市场去和其他产品短兵相接。



如今的《Crucible》更应该将直播事项制定为后续计划,以便在重大更新之后帮助游戏能够取得“第二春”。此外在Twitch平台,提高游戏的热度的方式有很多,而前期已经失利的《Crucible》最应该做的还是将游戏体验变得适合大众,变得适合玩家观看。只不过,《Crucible》所剩的时间不多了。


2016年的TwitchCon峰会上,亚马逊游戏工作室对外曝光了三款游戏的相关动向,分别是《Breakaway》《Crucible》和《新世界》(New World),而今4年已过,上面三款产品一个死、一个伤,仅剩《新世界》还令人抱有一丝幻想。


6月15日,外媒报道了亚马逊游戏工作室已经推出了《新世界》的玩法宣传片,并曝光了该作将在8月25日上市的消息。



近日IGN之夏的活动上,《新世界》公布了一段14分钟的50v50超级PvP战斗演示,此玩法以“夺旗”战斗为主,游戏中当某一派系在某个地区增加势力时便会触发“战争模式”,那么该地区目前的拥有者试图保卫自己的地盘,二者引发战斗。


比起亚马逊其他游戏产品,《新世界》布局时间更久,开发组耗费的精力和财力也更多。作为一款大型开放世界MMORPG游戏,《新世界》做出了同时容纳100名玩家的大型战斗,以及无限开放的游戏玩法,包括无等级的角色发展、无限制的社交系统和丰富的物品打造功能等等。从诸多方面着眼,《新世界》的战略意义都要比《Crucible》高出很多。


亚马逊是否有意令《Crucible》为《新世界》趟雷,我们不得而知。不过有了《Crucible》的教训,亚马逊应该能够意识到,倘若没有优质的服务器去保障游戏体验,再出众的玩法也只能是炮灰。


至于《Crucible》,此前像Epic和2K这般资金雄厚的大公司也曾推出过玩法杂糅的产品,但无一例外都失败了。或许对于3A大作来说,玩法的数量和展现效果似乎存在一个黄金指数,充斥了太多玩法或许会遭到疏远,小部分调整和微创新反倒容易取得青睐。从当前消息来看,《Crucible》并未有调整玩法的消息曝出,言外之意,《Crucible》对自己的玩法还是比较自信的。

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