在chinajoy2019上,索尼携光荣特库摩召开了《三国志14(Romance Of Three Kingdom 14)》的媒体见面会,光荣特库摩的会长涩泽光,以及《三国志14》的制作人越后谷和广来到现场接受了采访。《三国志》系列在国内有着巨大的影响力,我们也非常好奇本次的新作会带给我们那些惊喜,问了一些玩家们所关心的问题,以下为各位带来采访报告。
Q:从目前放出的情报来看,《三国志14》的风格更像9代和11代,是因为这两部作品在玩家中的评价更高吗?
A:有这方面的原因,当初立项的时候我们进行过这方面的讨论,大家也觉得9代和11代的人气比较高。另外《三国志13》的评价也十分不错,我们认为以武将为核心的形式已经有了一定的高度,是时候回归传统风格了。
Q:前段时间的《全面战争:三国》在玩家间大受好评,您是怎么看待这部作品的呢?在创作时有进行借鉴么?
A:这个是没有的,首先我们立项的时间很早,而《全面战争:三国》是最近才上市的,所以并没有进行借鉴。我们自己也尝试过这款游戏,以完全不同的方式诠释三国这段历史,我们也是非常高兴的。
Q:有些老玩家认为《三国志》系列每一代的进化幅度不大,都是在原有的基础上进行改进,这一次会有什么创新性的设计么?
A:《三国志》系列发展至今,在各方面的系统上已经趋于深度化,新的内容也不断增加,我们认为需要在一定程度上做减法,进行简化。游戏的初代在占领领土的时候会给地图涂色,这种乐趣非常直观,现在我们想要以新时代的技术来重现这种感觉。我们也保留了系列一直以来的优点,比如数量众多并且富有特点的武将,和一定的养成要素。希望能够让新老玩家都体会到其中的乐趣。
Q:您对这次的新作有怎样的期许?或者说《三国志14》达到什么样的成绩才能够算作成功呢?
A:这方面我们并没有一些非常数值化的想法,我们只是希望让老玩家在玩过之后可以产生“啊,就是这样的感觉”之类的想法就是成功了。
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Q:光荣开发三国志系列的游戏有很长的历史,您是怎样看待三国这段历史的,或者说在游戏开发中有一些新的感悟么?我们也知道光荣曾经开发过《水浒传》题材的游戏,有计划制作以中国其他时期的历史为背景的作品么?
A:这一代游戏中的武将人数将达到1000人,上一部《三国志》中的武将只有850人的规模,在进行新增一百五十个武将的过程中我们进行了大量的讨论,再次感受到三国时代真是一个群星璀璨的时代。这次我们希望能够强化每个武将的个性,在这个过程中我们发现同一个武将在不同的观点和视角下有着不同的评价,是非常有趣的体验。
至于中国其他时期的题材我们也非常有兴趣,比如春秋战国时代,等等,能够作为游戏题材的时期还很多,我们会积极考虑。
Q:之前提到《三国志14》的一个核心玩法是“涂色”,与前作中以城市据点为核心调兵遣将的方式有很大差异,这方面会带给我们什么样的玩法差异呢?
A:最大的不同是行军路线会变得非常复杂,部队的移动会影响到各种方面,所以在进行决策时要考虑到更多的东西。
Q:在最近几部作品中各方面的系统都有着一定程度的简化,降低了新手玩家的门槛,但是也有一些玩家会认为可进行操作的地方变少了。新作在这方面是怎样的呢?是更加强调系统的深度还是更加偏向易于上手的设计呢?
A:之前我们也提到了这一次希望在系统方面进行简化,能够达到令新老玩家都满意的效果,游戏体验方面可能会更加偏向老玩家一点,更加策略。
Q:可以看到“简体中文版开发中”的标语,这个简体中文是仅仅针对中国大陆的么?还是所有版本都会实装。
A:PS4版的话,就是针对中国大陆国行的版本。
Q:从初代《三国志》发售至今,在日本对三国文化感兴趣的人还有这么多吗?
A(越后谷和广):我个人认为是对于三国文化感兴趣的人更多了,虽然还是有很多不了解的人,但相比于初代发售的时间点,现在的人多少会有一些三国文化的知识储备。
涩泽光:这一点我来补充吧,1985年初代发售的时候,不知道三国的人有很多,当时只有少部分人通过小说版的《三国志》和NHK拍摄的人偶剧去了解这部分中国历史。现在基本上所有人本人都对三国有着比较深的印象,在漫画/游戏等作品的影响下,诸葛亮等角色在日本也是耳熟能详。游戏的影响还是挺大的,现在去搜索“三国志”的关键词,马上就可以找到三十款以上的游戏作品。不过受我所处在的环境所限,接触到的都是与游戏相关的人,这让我产生了某种错觉也说不定。
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