Q、《极二》之后,有考虑继续推出《极》化的新作?
佐藤制作人:个人角度上觉得《见参》是可以《极》化的,因为是比较初期的作品。而且很多欧美跟亚洲玩家都希望除了日版外,也能出欧美版或中文化版,如果能把它给 HD 化,感觉还是可以的。
Q、系列一直以来灵魂地区都是神室町,15 周年新作有可能将舞台移到别的地方?例如苍天堀或国外?
佐藤制作人:现在新作的部分能公开的情报还很少,所以这裡也不好回答是否会有其他舞台。关于《新如龙》系列接下来的情报,请大家期待我们的最新公开。
Q、《极》也好 HD 移植也好,跟当年原版都有一些时间差距,有观察现在版本跟当初版本的玩家反应或族群差距?
佐藤制作人:PS4 版的系列作三、四、五代是纯移植,日本玩家觉得在游戏部分很怀念,也很开心在事隔这么多年后,还有这么多可以玩。毕竟当初在 PS2/PS3 等主机上推出的三、四、五代那时候都是新作,自然容易受到玩家们期待,但现在则是移植,则是会有怀念的感觉。虽然因为是移植,系统老旧这点是没办法的,但是大家还是觉得很怀念。至于在客层的部分,我想这次从三、四、五这三代开始玩的人应该都是不存在的,都是从《零》或其他 PS4 版作品开始玩的玩家,客层来说有很多是 PS4 的玩家。
Q、对这次系列作的重制与移植,制作人自己最喜欢的作品?
佐藤制作人:自己最喜欢的作品是《零》。毕竟早期关于《零》的制作,有加入很多自己的理念在裡面,而且从《零》开始游戏的品质很高,不管是概念也好、系统也好、内容也好,都有很好的结合在一起。另外《零》的背景是 1989 年,是一个动乱的时期,对桐生的组织东城会来说,相对更有活力,对玩家来说很吸引人。附带一提,早期的时候,到 PS3 时代,那时候 Sega 对于亚洲市场不是很积极,从商业角度来说是因为那时候亚洲要推这游戏,在合约方面不是很有利,有很多限制;但 PS4 出来后,这些合约都没了,所以我们才会积极进行中文化。
Q、六代的时候有为桐生做伏笔,有可能在接下来新的作品中再看到桐生?
佐藤制作人:目前没办法回答这个问题。我们在 7 月 10 号有新作的女优参演发表,到时应该会公开新作的最新情报,还请大家期待。
Q、在之前三、四、五这三代的移植版制作过程中,开发组印象最深的是?
佐藤制作人:别的地方也说过,由于这些作品都是之前旧的作品,这次重新贩售重制,裡面有很多企业也好、人物也好,都是当时就存在的企业与演员,如今事隔多年又要重新跟他们签约,这点很辛苦,也让自己很印象深刻。
Q、承上,既然与企业演员重新签约很麻烦,之后重制会考虑继续这样坚持?例如《见参》这类,就没有企业的问题?
佐藤制作人:《见参》是最早的作品,所以人物也都蛮早的,如果要《极》化,登场人物也有可能脸部会整个完全更改。
Q、五代是系列主角跟取材地点最多的一款作品,制作上遇到的困难?
佐藤制作人:五的部分,因为是五代,所以选择五大都市跟五大主角这些跟五相关的主题,当时制作时觉得,相对于五大主角,五大都市制作才是最花精力的。之前系列就累积很多粉丝,五代想就市场反应或玩家满足度再去做提升,希望能更加回馈大家,所以把内容加多,例如有额外篇章去深度挖掘,去提升玩家的满足度,对当时的制作人员来说是很大的挑战。还有五代如大家所知,有增加遥的部分变成主角,以往《如龙》都是打架,这次遥的剧情就不是打架而是其他游戏,是其他不同类型玩法,对我们来说也是很大的挑战,当时反应有说好的也有说坏的,但对于不是透过干架去推进故事这点,对我们来说也是个很好的经验。
Q、这次五代裡五个主角不同的故事与战斗方式,制作群实际开发时五个主角时,哪个角色的战斗与小游戏最受制作团队喜欢?
佐藤制作人:虽然团队很多人大家喜欢的都各自不同,但自己喜欢的则是遥的部分,因为遥是音乐游戏,本人虽然不擅长音乐小游戏,但自己却很喜欢这部分。
Q、制作人对目前公开的新世代 PS5 的看法?
佐藤制作人:PS5 肯定在规格等各方面会更强,网路应该也会特别增强,人龙工作室也想利用这个优势,以后做的游戏不只是单机模式,也想用强化的网路模式,去做可以让玩家们透过网路互动交流的游戏。
Q、相较于 PS3 时期都是以亚洲为主,系列作在 PS4 时期开始积极推欧美市场,对于在欧美发展,有什么跟以前不一样的地方?
佐藤制作人:从《零》开始,我们在中文化方面投入很多精力。虽然欧美部分比亚洲稍微晚一点,但现在欧美的开展也很好,接下来会针对欧美跟亚洲投入更多精力去经营。